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【崩壊スターレイル】帰忘の流離人(停雲)最強編成を徹底検証!ホタル・ブートヒル・乱破の御三家アタッカー毎の編成、オドループ編成の解説

アサギゲームズ 34,744 3 months ago
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あけましておめでとうございます。 メチャクチャ遅くなりましたが、停雲の編成動画となります。 【真停雲性能解説】 https://youtu.be/P3L-DX1Fhw4 【速度の仕組み】 https://youtu.be/4PRfYxSNsgg 【ダメージの効率の良い上げ方】 https://www.youtube.com/watch?v=GNslfSkxk7s&t=438s 【ダメージ計算ツール】 https://honkai.asagi-game.com/ 【X(旧Twitter)】 https://twitter.com/asagi_game 【注意点】 概要欄や動画内で説明している内容の質問は基本的にスルーします。 以下のコメントは予告なく削除する可能性があります。 ・根拠のないキャラ下げ ・煽りと受け取れる発言、誹謗中傷行為 ・リーク情報 ※議論するのは悪いことではありませんが、罵りあいのような低俗なコメントは削除してブロックします。他所でやってください。 【シミュレーションの注意点1】 ・シミュレーションで出ている数値は、一意に定まるものではありません ・キャラのステータス、敵の編成、行動パータン、被弾の仕方(EPの増加)など多くの変数が存在します ・もちろんバグがある可能性もあります ・DPAの数値の違いをアタッカー同士で比較することは、ざっくりとした数値を見るくらいなら良いですが、基本的に非推奨です。(前提条件をしっかりと加味しないと意味がない。この前提条件は、EPの貯まるタイミング、敵の弱点属性・靭性、敵味方の行動順、などなど安易に比較している人が想像している以上に膨大です。) 比べたい人はもちろんご自由にしてもらって構いませんが、私はその数値の違いに大した価値を見出していません。(基本的にそのアタッカーの能力を引き出せる組み合わせを考えることを目的に作成したツールです) 【シミュレーションの注意点2(主に編成のシミュレーション)】 ・紹介されている編成だけが「強い」わけではないし、紹介されていない編成が「弱い」わけでもありません ・どのような状況でも、絶対に一番強い編成というのはそうそうありません。DPA10%くらいならシミュレーションの仕方次第で簡単にひっくり返ります。 ・必殺技のタイミングがサポーターの必殺技と噛み合わなかったり、弱点撃破がずれることによって敵からの攻撃・撃破によるEP取得のタイミングが変わったりすると、かなり大きな違いが出る場合があります。 ・ペラ・銀狼などのデバッファー、持続ダメキャラは、敵が死なないシミュレーションの場合、実践より強い結果になりやすいです。(デバフの維持が楽なため) ・「(特定のラウンドで)ダメージ効率が良い編成」「特定のステージのクリアが速い編成」「使いやすい編成」「使っていて楽しい編成」  これらは全部違いますし、何を重要視するのかは、人それぞれですし、全て正解です。シミュレーションはあくまで指針の1つです(少なくとも私はそう考えています) ・紹介している編成をそのまま鵜呑みにするのではなく、実際に使ってみて、改良していくという楽しみ方をしてほしいです 【よくある質問】 Q. DPAってなに? A. Damage Per Action Valueの略で、ダメージを行動値で割ったものです。(いわゆるDPSのようなものと思ってもらえればOK) Q. この編成とこの編成どっちが強いの? A. 厳密に比較しようとする場合、基本的にはケースバイケースであることがほとんどです。逆にざっくりでいいなら、大抵は悩んでる時点で大体同じです。 Q. ◯◯すべき?◯◯は必須?◯◯はダメなの?◯◯はありですか? A. 前提として、このゲームに必須事項は無いです。低凸・低レアで裏庭、虚構、模擬宇宙をクリアしている方もいます。目的が何か、をハッキリとしてもらえると回答しやすいです。 Q.◯凸だと△△な編成・装備は強いですか? A.注釈がない限り基本的に星5は無凸、星4は完凸でのシミュレーションのみ行います。個別に回答するとキリがないため、まずはシミュレーターを利用してご自身で確認して下さい。(基本的に凸が進めば大体強いので、変わったとしても誤差です) Q.なぜ◯◯の編成がないのですか? A.計算量の都合であることがほとんどです。全キャラ、全パターンをシミュレーションして、解説するのは難しいです。まずはシミュレーターを利用してご自身で確認して下さい。 Q. KQM基準ってなに? A. ステータスを統一化するための規格です。サブステータスの抽選回数を48回とし(3OPスタート)、全てのサブステータスに2回ずつ割り振り、残りの24回を任意のステータスに割り振るります。 1つのステータスには、最大で12回(メインステータスと同じものは10回まで)。 要するに、理論値ではないけど、かなり頑張らないと到達できない数値、ということになります。 Q. オーブの与ダメってなに? A. 属性ダメージのことです 【組み合わせルール】 ■キャラの凸 ・星5は全て無凸 ・星4は全て完凸 ■光円錐の凸 ・星5は無凸、星4は完凸 ■調和 ・全て参加 光円錐 ロビン・花火・ルアン・ブローニャ:モチーフ固定(餅なし時は下記から選択) 他:記憶、ダンス、惑星、輪契のいずれかから選択 ■虚無 ・真停雲・銀狼、ブラックスワン、椒丘、ペラ、桂乃芬 光円錐 真停雲・ブラックスワン・椒丘:モチーフ固定(餅なし時は下記から選択) 銀狼:モチーフ+下のいずれか 他:決意、おやすみ、クエスト、孤独の癒やしのいずれかから選択 ■サブアタッカー ・刃、トパーズ、ジェイド、巡狩なのか、モゼ、サンポ、ルカ(虚構は、+姫子、セーバル、ヘルタ) 光円錐 刃、トパーズ、ジェイド:モチーフ固定 セーバル・姫子・ヘルタ:今日も平和な一日、天才のいずれかから選択 ヴェルト・サンポ・ルカ:虚無組と同じ 巡狩なのか・モゼ:論剣 ■耐久 ・フォフォ、符玄、アベンチュリン、ギャラガー、ジェパード ※羅刹がいないのは、シミュレーションでは被ダメを計算していないため、ギャラガーとほとんど変わらないため 光円錐 霊砂・フォフォ・符玄・アベンチュリン:モチーフ ギャラガー:蕃殖固定 符玄:黄泉編成時は星間市場、他は記憶の素材 ジェパード:星間市場(黄泉編成時のみ参加) ■組み合わせルール ・1人目:雲璃 ・2人目:調和・虚無から ・3人目:調和・虚無・サブアタッカーから ・4人目:耐久から ・同じ編成で、同じ光円錐の使用は不可 ・光円錐を含めた全パターンをシミュレーション ・編成メンバーが同じものは、最も数値が良かったものだけを記録 ■シミュレーションシナリオ ・スイッチモード  ・2体のボス(靭性100)と3ラウンドの戦闘を2ウェーブ繰り返す(ウェーブ切明時に敵の靭性・デバフはリセット、敵味方の行動順もリセット)  ・敵の弱点はメインアタッカーの属性  ・敵のHPは各ウェーブ毎の経過時間ごとに減っていく(HP参照系の効果を発揮させるため)  ・一定周期毎に、メインアタッカーが攻撃すると、擬似的に撃破判定が発生する(撃破時のバフ効果を発揮させるため) ・裏庭モード  ・敵の配置、HP、弱点、靭性、速度、耐性、裏庭バフなどを開適中のシナリオでシミュレーション  ・敵の攻撃パターンやデバフ能力は殆ど未実装(サム、ミームに関してはある程度実装)  ・召喚についてはある程度実装しているが、周期などは実際のゲームと違う場合もある  ・敵を全て倒した時点のタイムを計測  ・1050(10R)経過したら倒してなくても終了  ・シミュレーションステージについてはなるべくアタッカーの属性に合うものを10~12から選択 ・虚構モード  ・4R、敵5体  ・弱点はメインアタッカーの属性  ・ボス1体(HP1億・靭性160)、雑魚4体(HP8万・靭性80)  ・スコアは(ボスへ与えたダメージ+(雑魚を倒した数×30万))÷100 ■遺物について ・基本的にキャラクターに適しているものを選択  ・編成によって、サルソット、競技場、グラモスの強さが変わるが、クリアラウンドには殆ど影響がないので、計算量削減のため変更しない ・レイシオは先駆者固定 ・姫子、セーバル、ミーシャ、フックは編成に虚無かトパーズかセーバルがいる場合は先駆者 ・メインアタッカーは攻撃靴(刃はHP靴)、速度靴の2パターンを検証  ・ステータスの最適化はそこまで細かく行っていない  ・符玄が入っている場合は、会心率を調整するとかは少しやっている ■サブステータスについて ・KQM基準 ・全てのサブステータスに2回ずつ割り振り ・任意のステータスに合計24回割り振り ・同じステータスは最大12回まで(メインステータスと同じものは10回まで) 【目次】 0:00 はじめに 0:39 計算ルール 2:15 ホタル編成 6:03 ブートヒル編成 7:17 乱破編成 9:31 オドループ編成 ダメージ計算ツール Honkai Star Rail Damage Caluclation Simulator #崩壊スターレイル #スターレイル #崩スタ #honkaistarrail #hoyocreators #hsrguide #帰忘の流離人 #停雲 #ホタル #ブートヒル #乱破 VOICEVOX:四国めたん

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