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變革與創新,是電子遊戲永恆的生命力!34年前的它,即是先驅,也是遺跡

33不是山山 18,751 2 months ago
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#游戲 #復古遊戲 #looms #retrogaming #gamereview 來了來了 steam版操蛋的地方在於什麼呢? 原版是ega版,日本fm towner推出新電腦時,想宣傳電腦的性能和畫面,於是就簽約做了vga色彩很豐富的版本。存儲介質的光碟,音樂盤單獨放。然後逆天的來了,dos版複刻了這個fm towner,因為容量問題刪減了很多東西。最後!steam版用了這個dos版。 匪夷所思,明明沒有容量困境,為什麼steam會選擇刪減的dos版呢 彩蛋:太空探索 IV是Sierra On-Line于次年發行的一款遊戲,它通過在遊戲的Radio Shock商店中展示一款名為“BOOM”的視頻遊戲的描述來淡化Loom的批評:“作為故事大師 Morrie Brianarty 的最新炸彈, BOOM是一部以大屠殺後的美國為背景的後大屠殺冒險遊戲。中子彈消滅了所有生命,只剩下你在廢墟中徘徊。沒有其他角色,沒有衝突,沒有謎題,沒有死亡的機會,也沒有介面,這使其成為迄今為止最容易完成的遊戲!只需啟動它並觀看它爆炸! 還有猴島系列的海盜,ask me about LOOM~ 他會長篇大論,把遊戲的賣點介紹一遍 《The Dig》是莫瑞亞提在盧卡斯參與制作的最後一部作品,非常有名,斯皮爾伯格提供的構思劇本 它是在 LucasArts 快速變革時期製作的。早期的 SCUMM 遊戲(包括 Loom)都是由兩三個程式師和少數藝術家組成的小團隊製作的,他們一開始會勾勒出一個模糊的故事,然後基本上在製作過程中構思其餘部分。但隨著製作價值的上升,團隊規模和預算開始飆升。非正式的即興方法不再實用;必須提前定義設計、代碼和藝術要求,在會議上協商,並在試算表上跟蹤。 《The Dig》一開始使用舊方法,但最終使用了新方法。過渡非常困難,也有人員傷亡。我就是其中之一。 在本世紀後半葉,隨著高解析度圖像和 CD 品質音訊成為標準配置 冒險遊戲的人氣逐漸消退,遊戲開發成本也隨之上升 遊戲工業化的衝擊 有生之年非玩不可的1001款遊戲,這本書裡的很多遊戲,都是商業上的loser 額。。~我的意思是,單純的,以成敗論英雄在這裡並不合適 遙望電子遊戲五十年,犯過不少錯,迷茫更是常態 沒人知道電子遊戲以後會是什麼樣的 它是另闢蹊徑的殉道者,還是百煉成鋼的里程碑,沒人說得准 站內有UP主做了它的全漢化遊戲實況,和其作者莫瑞亞提在GDC展會中的演講 No,ask me about Loom 強力推薦大家去看一下,翻譯的非常用心 當然,還有他的另一片演講,詩篇四十六的秘密 在那場GDC演講的最後,莫瑞亞提提到,以與三家工作室達成初步合作,即將推出續作 然後快十年了,沒有一點消息,感覺已經沒機會了 音樂授權: MusicBed SyncID:MB01WG4MW7SQK1T

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