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Est ce que vous vous ĂȘtes dĂ©jĂ dit quâun Open World lâĂ©tait peut-ĂȘtre un peu trop?
Je sais, comme ça de but en blanc la question pour avoir lâair absurde ! AprĂšs tout depuis leurs naissance approximative dans les annĂ©es 70 / 80 via des titres comme Jet Rocket ou Hydlide, les jeux dit Open World on tout de suite attirĂ© lâattention. Et mĂȘme si Ă lâĂ©poque restrictions matĂ©rielles et ou problĂšme de stockage Ă©taient un sacrĂ© frein au genre, lâidĂ©e mĂȘme de futurs jeux considĂ©rĂ©s comme âtrop grands" semblait juste impensable. Une idĂ©e que lâindustrie va sâapproprier lentement mais sĂ»rement donnant naissance entre autres Ă Shenmue, GTA 3, ou bien Assassin creed qui pour les deux derniers vont presque dĂ©finir Ă eux seuls la maniĂšre de construire des Open World façon Ubisoft. Oui parce quâil y a diffĂ©rentes maniĂšres de faires, on va pas rentrer dans les dĂ©tails mais pour la faire courte et mĂȘme si au fond on retrouve un socle commun : Rockstar a sa mĂ©thode accĂšs sur le narratif et lâimmersion dans le rĂ©alisme, Ubisoft câest le remplissage, le toujours plus et la peur panique que le joueur finisse par sâennuyer et la mĂ©thode Bethesda, qui ressemble aussi un peu Ă ce que fait Ubisoft mais dont lâunivers est pensĂ© pour donner au joueur cette envie de partir explorer un peu tout. Des jeux comme Breath of the Wild ou Elden Ring sâinscrivent dâailleurs plus dans une mĂ©thode Ă la Bethesda en mode extrĂȘme.
Un Open World par dĂ©finition, et je pense que je ne vous apprend rien, câest un univers ouvert avec de vastes Ă©tendues rĂ©flĂ©chies et optimisĂ©es pour ĂȘtre en grande partie dĂ©connectĂ©es de toute notion de pause ou de limite, comme des murs invisibles ou des Ă©crans de chargement. Des espaces quâon pourrait qualifier de non linĂ©aire, et qui dâune maniĂšre assez merveilleuse permettent aux joueurs de profiter Ă leur rythme de jeux toujours plus grands, plus immersifs, plus remplis, puisque qui dit monde gigantesque dit forcĂ©ment multitude d'activitĂ©s. Et mĂȘme si certains petit mĂąlins essayent de tirer leurs Ă©pingle du jeu (et y arrivent trĂšs bien), nombreux sont les studios qui par manque de temps ou dâidĂ©e cĂšdent au terrible âĂ©talage de confiture du contenuâ. Une technique qui pour faire simple consiste Ă remplir un jeu Ă grand coup de collectibles, activitĂ©s peu ou pas spĂ©cialement pertinentes et bien entendu beaucoup trop de quĂȘte fedex. Vous savez les fameux â traverse la map deux fois pour ramener la chĂšvre perdue Ă Beber le fermierâ puis âretrouve les 62 pages du codex âŠparce que voilĂ quoi câest important dâavoir un codex remplis â - oui ce genre lĂ de bouche trou. Et cette façon de faire peut avoir tendance Ă devenir un peu rĂ©pĂ©titive Ă la longue, pour rester polis. Ăa rend les expĂ©riences en monde ouvert standard, toutes se ressemblent plus ou moins et implique aussi une charge de travail absolument dĂ©moniaque pour celles et ceux qui doivent le mettre au monde.
Du coup plusieurs questions se posent ! Avons-nous vraiment besoin de tout ça ? Avons- nous vraiment besoin de toute cette place, si au final elle ne sert quâĂ ĂȘtre remplie de maniĂšre bĂȘte et mĂ©chante par des Ă©lĂ©ments de gameplay qui apportent peu ou rien au rĂ©cit ou Ă un univers. Est ce vraiment un gage absolu de qualitĂ©, ou pouvons nous trouver bien mieux dans des mondes ouvert plus modeste?
Bonjour...vous ! Aujourdâhui on va essayer de dĂ©couvrir ensemble comment et pourquoi 4 Open World petit mais ...COURAGEUX, contestent totalement lâidĂ©e du plus câest grand plus câest bon.
Crédits Musicaux
ChainDive - Movin'On
Devil Dice - Track 10
Tobal 2 - Checkered Career
Remember 11 - Old Wise Man
Rave Racer - EXH Notes
Ling Rise - BGM 06
Yakuza Black Panther - Hostess Club
Yakuza 0 - Friday Night
Yakuza Like a Dragon - Yokohama Battle Theme
Yogurting - Sticky voice
PS Vita - Playstation Store Music
Moony (advanced) - Futari No Fantasavision
Bomberman Hero - Foehn
Buddy Fight Yuujou no Jounetsu - Best of 3DS OST
Persona 5 - Triumph
0:00 Intro
4:05 A Short Hike
8:57 Grounded
13:26 Yakuza
20:16 Bully : Scholarship
25:05 Conclusion
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