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召喚獣アビリティ 開発の過程 #FF16 のバトルアクションを紐解く 【#スクエニの創りかた】

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今回は、『FINAL FANTASY XVI』のメインディレクター髙井 浩と、コンバットディレクター鈴木 良太に、「召喚獣アビリティ」の開発過程についてインタビューしました。 「FF」シリーズおなじみの「召喚獣」の要素を、どのようにバトルアクションに取り入れたのか、その過程の苦労や工夫を、ユーザーの皆様からの質問を交え聞きました。 MC:安元 洋貴(声優) インタビュイー:髙井 浩 (『FFXVI』メインディレクター) インタビュイー:鈴木 良太 (『FFXVI』コンバットディレクター) FINAL FANTASY XVI 公式サイト https://jp.finalfantasyxvi.com/ 「スクエニの創りかた」は声優の安元洋貴さんが、スクウェア・エニックスのタイトルについて、クリエイターに直接開発過程のエピソードを聞いていく動画番組です。 スクエニの創りかた プレイリスト https://sqex.to/isdsqexlt カンストTV 公式Twitter https://twitter.com/sep_cstv 0:00 オープニング 5:47 プロジェクトの立ち上がり 7:07 『FFXVI』のコンセプト 8:24 鈴木 良太の合流 12:59 バトルアクション製作の過程 14:12 武器種を絞った意図 16:56 属性要素を設けなかった意図 20:13 召喚獣アビリティ開発の経緯 29:14 バトルアクション開発で一番苦労した部分 31:51 「MASTER化」によるカスタマイズ 33:30 「境界転移」の可能性 34:42 戦術の幅をどう広げるか 37:24 竜騎士の登場演出 38:50 リクイドフレイムの変形アクション 39:57 登場モンスターの選定 43:04 モンスターのアクション 45:40 「FFチャレンジ」難易度の調整 49:48 モンスターの攻撃予兆 51:01 アクションゲームとして残したい要素 52:43 攻撃被弾時の納得度 54:34 今後の展望 #ff16 #FF #FINALFANTASY XVI16

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