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00:00 ご挨拶
00:45 オープニング
01:50 作品概要
04:03 特徴
06:46 評価点
10:34 問題点
18:08 まとめ、ご挨拶
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#ロックマンX5#ファルコンアーマー#ガイアアーマー#ロックマン#ロクメガ#Megaman
以下この動画での会話内容です。
youtube側はゆっくりのボイスで動画の違いを判断しているらしいですが、ゆっくりボイスは全て波長は同じらしく、勘違いで規約違反と判断されるのを防ぐために、可能な限り載せております。
こんにちはロクメガです。
こんにちはマジャポンです。
こんにちはアヤナです。
今回は大分前からやろうと思っていた、
ロックマンX5のレビューを行う。
ついにロックマンXシリーズ後期のレビューに手を出すのか・・・。
いつまでも逃げるわけにはいくまい・・・。
え? どういうこと?
ロックマンXシリーズ後期作品のレビューは、
いろいろな意味で適切な評価を下すのが難しいと感じていたシリーズだったので、正直なところ避けていたんだ。
Xシリーズはチャンネル初期から動画を作り続けていて、
レビュー動画も揃えたいと思っていたので、そろそろ逃げずに向き合うときがきたかなと思ったので、今回始めることにした。
ロックマンX5・・・一体どんな作品なのかしら・・・?
では、初めて行くとしよう。
ロックマンX5はロックマンシリーズの第5作目。
これまで初代シリーズを含めてほとんど毎年のように制作されていたこのシリーズだが、
ロックマンX4は1997年発売。
本作は2000年に発売。
つまり3年も経過してから発売された。
このシリーズに何があったのかしら?
なぜ3年も時間が開いたのかは不明。
俺は当時続編がほしかったあまり、
ロックマンX4ばかりをひたすら繰り返しプレイしていた。
自分でも本当に呆れるほどプレイしまくっていたのを覚えている。
もうこの頃はスーパーファミコンも処分しちゃってたもんね。
処分しちゃってたの?
自分の意思で処分したのかどうかはよく覚えていない。
そんなロックマンX5だが、
本作でもX4同様、ゲーム開始時に二人の主人公のうち、どちらかを選んでゲームをスタートする。
ということは、本作でも最初から最後まで片方のみを使うことになるのかしら?
いや、今作におけるこのキャラクターセレクトは、
それぞれ装備品を一部使用可能かどうかを選択するためのものとなっている。
エックスなら前作からの復活アーマー、フォースアーマーを、
ゼロならZバスターを最後まで使用可能となる。
まぁZバスターは全然使い物にならないんだけどね・・・。
せっかく復活したのに使い物にならないのね・・・。
Zバスターの性能はX3以前までのものとは似て非なる全く別の物となっている。
弟者の言う通り、フォースアーマーと比較すれば汎用性がないので、
わざわざゼロを使う必要は一切ないだろう。
それ以外にも本作は、
X3同様非常に多くの意欲的な新要素、マルチエンディングなどが用意されており、
システム面ではかなり複雑化したと言っていい。
そして本作は進み方によって3種類のエンディングに到達するのだが、
当初は本作を最終作として制作していたためか、
どのエンディングに到達しても続編であるX6につながらない内容となっており、この作品とX6の間で完全にシナリオがぶつ切りになってしまっている。
それはX4もじゃないか?
X4は解釈の仕方でつなげることは普通に可能だが、X5とX6はそれぞれ起こった出来事同士自体が繋がっていない。
なんだかややこしいわね・・・。
本作はロックマンゼロシリーズ始動とタイミングを同じとしているので
ある意味シリーズのターニングポイントとなった作品と言えるかもしれないな。
続いて本作の特徴を述べよう。
本作は先程も言ったとおり、いろいろな意味で意欲的な新システムを搭載している。
特徴的なのが時間システム。
時間?
本作はゲーム開始から16時間の時間が設定されている。
この時間はウィルスに侵されたスペースコロニーが落下するまでの制限時間で、
この時間以内に8ボスステージ中、4体のボスを撃破し、スペースコロニーを撃ち落とすためのキャノン砲、エニグマか、またはスペースシャトルをぶつけなければならない。
この2つをコロニーにぶつけて地球を救えるかどうかは最終的には運次第で、8ボスを倒すのはその確率を上げるために必要となる。
が、トライアンドエラーを繰り返せば、全くステージ攻略をしなくても、終盤ステージを出現させることが可能となる。
それはゲームとしてどうなのかしら・・・?
その場合特殊武器や新アーマーの取得、強化などできないから、
攻略難易度を自ら上げることになりかねないので、
普通にゲームの進行に合わせてプレイしたほうが無難ではある。
話を戻そう。
時間の経過状況によって、ボスを倒して得られるもの、ボスの強さと会話内容が変化する。
なんだかすごいことになっているのね。
一応最終作として作られただけあって、物語の全体的な雰囲気は終末感を感じるものとなっている。
限られた時間の中で限られた人員で地球の危機を救うために立ち向かうという構図は、王道で格好いいと言えるかもしれない。
アクション面のシステムとしては、
これまで姿勢を低くする手段として用意されていたダッシュに加え、しゃがみの概念が追加。
さらにロープに捕まるというアクションが登場。
ロープもしゃがみもありそうでなかったシステムだよね。
しゃがみに関しては賛否両論あるだろうが、
ロープ渡りに関してはXシリーズ特有のダッシュ移動もできるので、
らしさを感じるアクションだと言えるな。
さらにステージ中には救出を待つレプリロイドが配置され、
彼らに接触すると残機増加とライフ回復が行われる。
また強化要素一つとっても、
前作の復活アーマー、隠しアーマー、新アーマー二種と合計で4つのアーマーを装備でき、
攻略のバリエーションが向上したと言えるだろう。
ゼロには強化アーマーとは別に黒ゼロというもう一つの操作できるキャラが存在するが、そちらはただの色違いではなく、
きちんと強化されたキャラとして登場することになったので、
エックスとゼロとの格差はある程度縮まったかもしれない。
カスタムパーツも忘れちゃいけない要素だよね。
X6にもあったシステムかしら?
入手条件にこそ難はあるが、アーマーとは別にさらにキャラクターを強化できるシステムとなっており、さらにエックス専用、ゼロ専用のものもある。
このためキャラの強化にカスタマイズ要素が加わったと言えるだろう。
本当に追加された要素が多いわね。
そう。かなり追加された要素が多い。
それだけに本作の評価は非常に難しいものとなっている。
他にも色々追加されている要素があるが、問題点が増えただけとなってしまっているものもあるので、
そちらは問題点に譲る。
つづいて本作の評価点について。
まず新しくなったアーマーシステム。
さっき言ってた複数のアーマーが選択可能になったことね。
そう。
本作オリジナルのアーマーはどちらも性能が非常に尖りきっており、
同時に前作の2つのチャージショットを選択する手間の緩和にもつながっている。
前作からの復活アーマーであるフォースアーマー、隠しのアルティメットアーマーも、
それぞれの強さと格差が広げられており、それぞれに存在意義がある。
ただフォースアーマーが最初から使えるため、ノーマルエックスを利用する必要性が薄くなってしまっているが、
これをどう捉えるかで評価が若干変わるだろう。
ただ、本作のオリジナルアーマーであるファルコンアーマーとガイアアーマーは、
ウィルスの影響で一つずつパーツを渡すのではなく、
それぞれ4種類存在するアーマープログラムを全部集めることで、
初めてアーマーとして機能するという仕様になっている。
このため従来のようにパーツ単体で装備することができないため、
もどかしい思いをするプレいやーもいることだろう。
これだけなんとかしてほしかったところだよね~。
とはいえファルコンアーマーはステージの難所を簡単に突破してしまえるフリームーブがあるし、ガイアはボスキル能力の高いショットとトゲ無効効果がある。
パーツ一つで得られる性能としては強力すぎるので、これらもある種のギガアタック的な存在として見ることもできるだろう。 VOICEVOX:春日部つむぎ